Gravité artificielle rudimentaire.

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Canleskis
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Gravité artificielle rudimentaire.

Message#1 » Lun Aoû 17, 2015 9:47 pm

Salut terriens !

J'ai une petite idée au niveau des vaisseaux qui serait pas mal pour l'immersion et pour le gameplay. L'idée serait de permettre d'avoir de la gravité dans les vaisseaux sans passer par un "générateur" de gravité (très SF). Pour cela il suffirait de faire tourner la vaisseau et adapter le design pour cela, un peu comme l'Endurance dans le fameux Interstellar. Cela permettrai de "générer" de la gravité dans un vaisseau sans sacrifier pleins de ressources pour un "générateur". Bien sûr, je me doute que cela n'est pas très facile et que beaucoup de complications peuvent arriver avec ce système, j'avais par exemple essayé sur Space Engineers mais c'était pas très concluant (voire pas du tout en fait, même si je me doute que l'engine de G4D sera bien mieux optimisé). Pour cela on pourrait utiliser une sorte de manœuvre qui génère de la gravité selon la vitesse de rotation qu'on a sélectionné pour limiter la casse et optimiser tout ça car ça ne doit pas être facile de coder la force centrifuge afin d'avoir de la "gravité" :D

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Kekos
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Re: Gravité artificielle rudimentaire.

Message#2 » Lun Aoû 17, 2015 9:49 pm

Ha ça ma l'air d'une super idée ;)

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ZOlivier
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Re: Gravité artificielle rudimentaire.

Message#3 » Lun Aoû 17, 2015 11:24 pm

Je suis d'accord c'est une très bonne idée,
D'ailleurs c'était dans un test qu'on a fait l'année dernière et ça fonctionnait très bien mais en version solo.

Mais depuis on refait complètement le système de physique pour supporter le multijoueur.

En principe si la loi de la physique est bien représentée, ça devrait tout simplement fonctionner sans pour autant coder la fonctionnalité. Ce concept sera donc une bonne base pour tester et améliorer la gestion de la physique dans Galaxy4D.

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Canleskis
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Re: Gravité artificielle rudimentaire.

Message#4 » Lun Aoû 17, 2015 11:44 pm

Je suis content d'entendre que ça fonctionnait donc très bien, puis le fait de ne pas coder la fonctionnalité peut aussi donner des avantages, par exemple créer cette gravité par accident et détruire d'une certaine façon le vaisseau. Par contre sachant que ce sera géré côté serveur il y a pleins inconvénients qui arrivent avec la latence, on risque de voir la personne traverser le sol vu qu'elle ne sera qu'une entité. Je ne me trompe pas ?

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ZOlivier
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Re: Gravité artificielle rudimentaire.

Message#5 » Lun Aoû 17, 2015 11:58 pm

Canleskis a écrit :Par contre sachant que ce sera géré côté serveur il y a pleins inconvénients qui arrivent avec la latence, on risque de voir la personne traverser le sol vu qu'elle ne sera qu'une entité. Je ne me trompe pas ?


Tu as raison de croire qu'il y aura une certaine latence.
Cependant, nous faisons le plus possible d'optimisations niveau réseau et délai de réponse pour limiter la latence dans la physique.
Aussi, certains contrôles du personnage sont gérés côté client en même temps pour empêcher la latence.

Pour contrôler un vaisseau multijoueur, c'est le serveur qui doit faire les calculs et les transférer aux joueurs.
Cela permet d'empêcher le piratage ainsi que d'assurer une synchronisation parfaite entre les positions des jouers et des vaisseaux.

Je tiens aussi à préciser que j'habite au Canada et DKSM habite en France, donc c'est parfait pour développer et tester un jeu multijoueur, ayant un ping de 150ms, et c'est tout de même fluide :)

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Canleskis
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Re: Gravité artificielle rudimentaire.

Message#6 » Mar Aoû 18, 2015 12:09 am

Ouais c'est super pour tester la latence d'aussi loin, même si je doute que des américains viendront sur les serveurs européens et vice versa.
Si les personnages sont partiellement géré côté client, alors je pense qu'il y aura peu de problèmes, je pense que l'on peut en quelque sorte coller le personnage au sol du vaisseau pour éviter la désynchronisation (dans les Battlefield's par exemple si on se me sur un hélicoptère et qu'il décolle, on voit le personnage se téléporter, passer au travers du véhicule etc.). Je pense aussi à Space Engineers où quand on utilise un mod afin de dépasser la vitesse limite, on est téléporté hors du vaisseau si on dépasse 300m/s au bout d'un moment, alors que cette vitesse est relativement faible. Donc si vous trouver le parfait équilibre pour évite une sorte de disparition/apparition du personnage quand on est dans le vaisseau quelque soit la vitesse, ça risque d'être pafait :D

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ZOlivier
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Re: Gravité artificielle rudimentaire.

Message#7 » Mar Aoû 18, 2015 12:17 am

Canleskis a écrit :Donc si vous trouver le parfait équilibre pour évite une sorte de disparition/apparition du personnage quand on est dans le vaisseau quelque soit la vitesse, ça risque d'être pafait :D


Cette partie est déjà codée et 100% fonctionnelle :)

Démonstration à venir ;)

De plus, il n'y a techniquement pas de limite de vitesse dans le jeu, Tout est relatif, pas de vélocité/position absolue.

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Canleskis
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Re: Gravité artificielle rudimentaire.

Message#8 » Mar Aoû 18, 2015 12:20 am

zolivier a écrit :Cette partie est déjà codée et 100% fonctionnelle

Démonstration à venir

De plus, il n'y a techniquement pas de limite de vitesse dans le jeu, Tout est relatif, pas de vélocité/position absolue.


Le teasing ça a des mauvais effets sur moi :(
Plus sérieusement on voit que vous bossez bien, je suis vraiment content du coup de savoir qu'il y a une démonstration à venir, je vais attendre que ça ces prochains jours :D

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doctorX
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Re: Gravité artificielle rudimentaire.

Message#9 » Jeu Aoû 20, 2015 4:49 pm

Quand la gravité artificielle est pas dispo ya un moyen relativement simple de la simuler: les bottes magnétiques :)
<< Quand l'idiot regarde le doigt .... le sage fait gaffe à son cul >>

Citation d'un idiot qui n'est point sage.

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ZOlivier
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Re: Gravité artificielle rudimentaire.

Message#10 » Jeu Aoû 20, 2015 7:48 pm

doctorX a écrit :Quand la gravité artificielle est pas dispo ya un moyen relativement simple de la simuler: les bottes magnétiques :)


Effectivement, bonne idée doctorX :)
Nous allons surement l'implémenter.

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